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1.就近原则:恰当的组织和分类;
这点同时需要考虑,最主要(常用)的功能要放在比较显眼(如第一视觉落脚点)以及便于‘点击’的位置,假如内容过多,可以将大部分用户(80%)用不到或大部分时间用不到的功能放置更深一层的结构中,这点上android软件中比较常见。2.容错原则:允许用户犯错;总是会有一些犯错的用户,这种情况作为设计者应该未雨绸缪,‘允许’只是个代词,这里首先要做到提示,即首先让用户明白,这样的操作是错误的,并且需要明确指出是在哪里出的错,为什么错。然后是引导,即告诉用户应该怎么样做,才可以完成这项任务。
3.帮助原则:提供适量的帮助;‘适量’是这条中的重点,如果帮助信息过多或过于主动会让用户感到烦躁和不能清晰的找到准确的帮助,如果过少则可能无法覆盖用户的问题,所以在设定帮助信息及体现原则上,需要结合以往的经验和现产品的用户行为分析来确定。
4.习惯原则:符合用户使用习惯;用户使用习惯,其实用户本没有习惯,用的多了也就成了习惯(借用鲁迅一句)。用户最初的习惯都是建立在最早出现的同类产品,或者来源于以往生活中的部分常识,假如你做的是创新性产品,就需要在这点上多下些功夫;假如是借鉴型产品,最好是沿用常见的方式;比较重要的是,你的设定肯定是需要有绝对的理由支撑的,切忌为了突出产品特点,故意挑战用户习惯。题外话:apple是属于“引领”的那一种。5.响应原则:简单点说就是“所见即所得”,要明确的让用户感受到“他”的操作是有反应的,有效果的。但这种响应不适合太“简单粗暴”,要结合操作的类型和场景来设计,让用户觉得当前和“他”交流的是一个“感性的朋友”,而不是冰冷的程序。再深一层,可以考虑让用户在操作前,尽量对此操作有一定的可预见性。
6.精简原则:这个比较难,大部分设计者都想把自己的想法,以及一切新颖潮流的展现形式,通通塞 给用户,来证实自己的“见多识广”,这里其实需要考虑用户的接受度,而且和用户需求是紧密相关的,通常一个产品,初期,我们一般都是为了满足用户一个或两 个的需求来建立的,去掉那些花花绿绿吧,现在已经不是雅虎的时代了,QQ横行,我们应该轻装上阵。